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中国的游戏外包从业者:996 归于我们,荣耀归于欧美奥奇传说外挂

时间: 2018-02-24  

编者按:The Outline 发表了一篇长文,原题为“THE UNIVERSE HAS BEEN OUTSOURCED”,介绍了中国的游戏外包公司。很多著名游戏的背后都有这些外包公司的身影,外包公司完成了 3D 素材和建模等从某种意义上称得上是劳动密集型的任务。位于上海的 Virtuos 就是这样一家外包公司,该公司的商业合作伙伴包括了索尼、微软和 EA,外包成为游戏开发的中坚力量。

Virtuos 的 1300 名员工分布在 11 个不同地点的办公室

在许多情况下,外包公司的规模甚至比聘用他们的客户还要大。地平线的开发商 Guerrilla Games 在阿姆斯特丹的办公室拥有大约 270 名员工。相比之下,Virtuos 在全球 8 个国家的 11 个办公室拥有 1300 名员工。2001 年的一项调查发现外包合同规模太小,无法衡量,但到了 2006 年,40% 的游戏工作室将背景或环境艺术外包出去。 2008 年,对 200 家主要电子游戏工作室进行的一项匿名调查发现,86% 的工作室在某些方面依赖外包。今天,这种做法非常普遍,许多游戏工作室都新增了全职的协调员职位来管理外包(外包主管 Anton Wiegert 出现在地平线的制作人员列表中)。Bethesda(辐射 4 和上古卷轴 5 的开发商)和 PopCap Games(植物大战僵尸,宝石迷阵开发商)都使用外包协调员。

在 Virtuos 哥本哈根圣莫尼卡或达拉斯的游戏工作室有着同样的气味,计算机通风口散发出的微弱的热气味,伴随着百叶窗帘在屏幕上的眩光。在附近的一个房间里,有五名年轻的培训生, 他们参加了公司竞争性的为期三个月的培训计划; Langourieux 估计,只有一半人会获得工作机会。

这种变化在一定程度上是由于新一代高性能的游戏主机所带动的。这也带来了创造性,重塑了游戏应该采取的形式,推动开发商专注于少数占据更多玩家时间的游戏。 EA 现任首席运营官 Peter Moore 在 2015 年的外部发展峰会上表示:“现在需要一个村庄的人来打造这些游戏。不只是游戏本身,游戏还有配套的应用、网站,我们有 450 个不同的社交媒体网站,所以我们对集成开发有要求,不仅仅是为了保持核心游戏的活力,而是保持游戏的生态系统,因为如果你不每天都提供内容,那么用户活跃度就会下降。”

过去的电子游戏的制作人员列表很简单,1996 年发布的“超级马里奥 64”最终名单字幕花了大约三分钟的时间才列出了 32 人。 而现在在,大多数主流游戏的制作人员列表都是无止尽。 当我去年通关《地平线:黎明时分》时,屏幕上开始出现制作人员的名字,我离开接了个电话、去了趟洗手间、洗了碗、然后接了杯水,最后回到沙发上,制作人员列表的字幕还没结束,成千上万个名字,持续滚动超过 34 分钟。

在Virtuos,游戏行业的工作被视为通往白领的职业途径,而不是一种自我毁灭的形式。所有与我交谈的员工都对他们的工作条件感到满意。工作时间为上午 9 点或上午 10 点,大部分下班时间在下午 6、7 点 左右。有些人下班后呆在公司进行社交或玩游戏。有时有很多加班。如果是客户提了新要求时,通常会支付额外费用,如果是团队要求加班,在项目结束后会为员工提供带薪休假。张露露(音)在 Virtuos 的上海工作室工作了两年,然后被英格兰的 Creative Assembly 聘为概念设计家,她觉得 Virtuos 的报酬是合理的。她将 Virtuos 的工作条件描述为“不一定是行业中最好的,但是完全可以接受。”尽管她在 2013 年离开了公司,但她仍然深情地回忆那段时间。 “没有Virtuos,我今天就不会在这里。”

地平线将继续成为 PlayStation 4 独占游戏的亮点,销售量最终将突破 400 万份。 荷兰报纸 NRC Handelsblad 报道,地平线的预算超过 4700 万美元,是该国历史上最大的媒体产品,这还没有算上索尼在营销上的花销。在同一年,还有许多非主机游戏大火。绝地求生大逃杀获得超过 4 亿美元收入,像腾讯的王者荣耀这样的手机游戏每月的收入近 5 亿美元。 对 Guerrilla 来说,七年的工作总和只带来了等同于中国手机游戏几周的收入,这些手机游戏悄然成为 2017 年全球最大的游戏市场。

Virtuos 占据上海长宁区一栋 24 层建筑的六楼,乘坐地铁 20 分钟即可抵达南京东路。附近主要是住宅,中上层阶层社区。 在附近狭窄的绿树成荫的小街上,有便利店和鱼市场,以及,一家 vape 店,一家多米诺比萨店,一家寿司餐厅以及一家梅赛德斯-AMG 特许经销店。

Virtuos 帮助制作了了神秘海域4:盗贼末路,NBA 2K18,中土世界 : 战争之影和极限竞速7 等业内大作

该工作室开发的杀戮地带游戏得到了评论家的好评,但销量不尽人意。 如果续作销量不能提升,索尼也许会停止为它们继续提供多少资金,特别是随着 2013 年PlayStation 4 的发布,游戏制作的成本更加昂贵。

感谢 Virtuos 这样的外包公司,今天做游戏不只是关于构建关卡或创建角色。 相反,更多的是关于管理一个全球的劳动网络,从而进行构建、编程,动画和设计。 Virtuos 的 65 名员工花了两年时间建造了地平线中 32 种机器敌人中的 11 种; 并且为整个游戏世界的许多强盗定居点进行建模。

为了确保所有游戏外包商的一致性,van Beek 和他在Guerrilla 的设计师团队在游戏中编辑了一个他们想要的参考照片库。 从建筑到服装,每项资产至少需要一张参考表,这些参考表将被发送给所有将要制作它们的不同公司,从而为 Virtuos 等外部开发人员提供解释。

Virtuos 的创始人是四十九岁的法国人 Gilles Langourieux,他身材高大、活力四射,讨厌外界对外包公司的刻板印象。 “我们绝对不是资产农场”他在 11 月的一个星期五傍晚些在 12 楼的会议室告诉我。资产农场一些业内人士用来描述外包公司的标签。 即使是“外包商”这种称呼他也感到轻蔑。他说:“我认为用'外部开发'更加尊重我们所做的工作。对我而言,'外包'是关于一些商品化、不重要、容易做的事情,所以你外包给当地人以便宜和快速的方式实现。”

直到被提拔并开始前往 Virtuos 在中国的其他办事处时,他才开始重新发现他的乐观情绪,他非常喜欢成都天际线中最奇特的不协调之处,霓虹灯摩天大楼、豪华购物中心与老房子一起站在狭窄的小巷上。 这给了他在俄罗斯感受到的一样的感觉,一种“一切似乎都在发展中”的感觉。他笑着说, “我希望它能继续下去。”

游戏开发成本在整个 20 世纪 90 年代一直稳步上升,当时 PlayStation 或任天堂 64 游戏的平均预算在 100 万美元到 300 万美元之间,根据游戏开发者大会上的 Factor 5 的报告,在 PlayStation 2 之后,游戏制作成本翻了超过一倍,在 2006 年的 PlayStation 3 和 Xbox 360 之后,平均制作成本上涨至 1800 万至 2800 万美元。使命召唤 2:现代战争 2 这样的超级巨作,估计制作成本在 4000 万到 5000 万美元,此外还有 2 亿美元的市场费用。

吴开始使用 iPhone 5 相机试验这项技术。 Virtuos 为他升级了设备,提供了高分辨率数码相机,并用白板和一些聚光灯构建了一个工作室; 照相机拍摄时,一个带有电机的小型圆桌慢慢旋转物体。 “我们有很多可以制作模拟衣服的软件,但我们注意到用扫描衣服的照片,质量更好,更真实,”他向我解释说。

是否真的有办法做地平线这种规模和复杂性的游戏,而没有外包人员被压榨? 许多传统游戏工作室的工作条件已经足够恶劣,噩梦般的关键时刻和频繁的加班,而往往没有额外的工资。 在一个播客中,顽皮狗的前任创意总监 Amy Hennig 说,游戏开发已经变成了“一场无法取胜的、正在毁灭人们的军备竞赛”。

设计师和团队领导者几乎都是中国人,办公室里的大多数员工都是男性(根据公司人力资源部门的官方性别统计,70% 为男性,30% 为女性)。 许多艺术总监都是从挪威,法国,新加坡,英国或美国的游戏工作室聘用的外籍人士。 一个超现实的钢铁半身像装饰品像稻草人一样注视着房间,墙上是勒布朗詹姆斯的海报。该公司偶尔会为中国或韩国市场开发游戏,但其75% 到 80% 的合约来自北美或欧洲工作室。

朱洁在 Virtuos 的 12 年职业生涯中,她从入门级的 QA 测试人员成长为现在的项目管理人员,帮助监督公司所有不同游戏的项目管理结构。 在这期间,她身处一线见证了外包劳务成为游戏开发的中坚力量。

尽管薪酬存在差异,但 Langourieux 坚持认为 Virtuos 所做的工作“与内部工作室内部完成的工作并没有太大差别”。尽管该公司缺乏对每个项目的创意控制:“编剧,创意总监,这类人 “ ,这一距离使得它们能够远离市场波动。 “我们不会对某些 IP 进行下注,”他指的是构成新游戏的知识产权。 “我们帮助客户提供这些 IP。”最大的风险仍由游戏工作室面承担。

虽然 Langourieux 鄙视农场标签,但 Virtuos 办公室的布局确实具有农业对称性。设计师们分坐在五排,每排都有自己的双显示器的工作站。 团队领导人位于每行末尾,其中三到四个这样的行组由一位负责管理整个项目并与客户工作室沟通的艺术总监负责监督。

由于游戏制作有如此多的根本性变化,因此难以区分是增长还是停滞。索尼定期宣布 PlayStation 4 的新销量,任天堂自豪地宣扬掌机 Switch。但在这个外包时代,整个游戏主机行业在近十年内的增速低于通货膨胀率,2009 年市场规模 270 亿美元,2016 年增长至 290 亿美元。这促使 EA 等主要发行商商进行彻底重组。根据该公司向股东发布的年度报告,EA在 2009 年共雇用了 9100 人,并发布了 70 多款游戏,而该公司获得了 42 亿美元的收入,其中 96% 来自零售。到 2016 年,该公司仅雇佣了 8500 名员工,仅发布了 16 款游戏,并带来了 44 亿美元收入,其中 55% 来自数字收入,这意味着下载的游戏不是通过实体商店销售,而是来自网络下载和游戏中的交易。

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荷兰游戏开发商 Guerrilla 开发杀戮地带系列游戏近十年,在 2010 年的全公司创意会议艺术总监 Jan-Bart van Beek 首次提出了游戏地平线的想法。他一直在思考时间的终结。 “在每次灭绝或文明衰落之后,你会得到新的东西,”他后来回忆。 他的想法是:在一场神秘的灭绝事件破坏人类文明 1000 年之后,地球被自由漫游的恐龙类机器人所接管。 这个游戏不是阴郁的废墟和辐射区域,而是游刃有余,让玩家在荒诞的荒野中自由发现究竟发生了什么。

Langourieux 在 1996 年开始他的职业生涯,帮助育碧在上海和北京开设开发工作室。 他很早就意识到,随着开发越来越复杂和昂贵,游戏开发人员将无法自行处理工作量。 “当我在育碧的时候,我们问自己:'如何制作更大型的游戏?'我们没有足够的人来制作更大型的游戏。 而且我们比其公司拥有更多的员工,“他告诉我。 “所以如果这对于育碧来说是一个问题,那对其他厂商来说都是一个问题。”

编译组出品。编辑:郝鹏程

“我在苏联有这样的感觉,一切都在变化和发展,这真是太好了”他告诉我。夕阳把雾变成遥远、明亮的紫色,“但几年后它停了下来。”工作没了。 2007 年他加入了 Virtuos ,他很惊讶地发现他的第一项任务是为 EA 的荣誉勋章:空降神兵工作,他的俄罗斯前雇主一直在做同一个项目,他跨越了半个世界都是为了做同一个游戏。

我在上海的最后一个晚上,遇到了 Andrey Supryaga,他于 2007 年加入 Virtuos,现在负责监督公司在上海,西安,成都和西贡的艺术部门。 他在符拉迪沃斯托克长大,在学校学习艺术和物理学,并在校园的电脑实验室模仿游戏 Quake III 中的角色,之后他将使用这些角色作为他的作品,在莫斯科找到了游戏开发人员的工作。

其他工作室已经出现外包引起一些问题。 Bluehole 的绝地求生:大逃杀遇到了一些争议,当一名玩家发现在游戏的测试服务器上的女性角色模型的裤子上可以看到清晰的女性下体的轮廓。 该工作室表示了歉意,称这个模型最初来自该工作室在开发早期使用的外包公司。

原文链接:https://theoutline.com/post/3087/outsourcing-blockbuster-video-games-made-in-china-horizon-zero-dawn

当吴行健(音)在 2007 年开始在 Virtuos工作时,他从未想过会在电子游戏行业工作。 他曾在上海南部几小时路程的南京江苏大学学习电影动画。 他希望找到一份他制作美国电影的工作,但工作机会很少。当一个朋友推荐他申请 Virtuos 时,他认为他会试一试。

但是对于 33 岁,带着黑框眼镜,有着一头亮粉色头发的朱洁(音)来说,制作人员列表往往是游戏中最好的部分,这是她和她的同事少有的得到认可的时刻。朱洁的公司 Virtuos Ltd 制作 3D 美术,和索尼,微软、EA 等全球最大的游戏公司处于同一水平。在地平线这样广受好评的游戏中看到她的名字是一件再好不过的事情:“我的名字在游戏制作人员名单里,这是我的游戏。”她在上海公司总部告诉我。 “这让每个人都开心。”

Virtuos 上海工作室的新员工年薪约为 11000美元,或约每月人民币 6000 元。 这是该工作室的一位外籍经理告诉我的。根据中国国家统计局的数据,Virtuos 的入门级薪水略高于全国平均月薪 5169 元,但略低于上海的平均薪水 6504 元。 根据来自贸易网站 Gamasutra 的行业调查,美国游戏行业入门级设计师的平均工资从 2012 年的 55682 美元,降低至 50643 美元。

Virtuos 只是这个游戏的 18 家外包公司之一。 其他还包括:塞尔维亚的 3Lateral Studio,为人物角色塑造人物造型和面部动画; 纽约的平面设计公司 Territory Studios 负责交互设计,伦敦的 Audiomotion 帮助动作捕捉;巴西的 Kokku 帮助建立了一些机器人动物的模型。台北的 XPEC Art Center 帮助构建游戏世界中的环境资产。

成立 13 年以来,Virtuos 已经成为电子游戏领域最大的外包公司之一。 Virtuos 制作 3D 艺术作品,设计关卡,帮助制作了许多业内最大型的游戏,包括:神秘海域4:盗贼末路,NBA 2K18,中土世界:战争之影,极限竞速 7,掠食,星球大战:前线 2,极品飞车 20:复仇,看门狗 2,孤岛惊魂 4,合金装备V:幻痛,漫画英雄对战卡普空:无限,光晕 5:守护者,FIFA 17,战场 1,使命召唤 12:黑色行动 3 和真人快打 10。该公司还开始处理移植和重制,并使用其他公司的品牌开发原创游戏。

原标题:中国的游戏外包从业者:996 归于我们,荣耀归于欧美大厂

对于地平线中的敌人机器人,无法进行实体摄影测量。 每个机器人恐龙都配备了辫状燃料线,可以像拼图一样射击的装甲,用于研磨矿产的重型锯片,液压接头,动力电池,肩上火箭发射器和机枪,以及充满红色, 蓝色或绿色化学武器。 游戏开发商 Guerrilla 聘请了一位自由概念设计师,对每个机器人进行详细的渲染,并详细介绍每个表面应该如何出现的细节,从用眼睛支撑的机械虹膜构成的蓝光镜片,到有光泽的金属外骨骼和晃动的燃料容器。

朱洁已经在 Virtuos 工作了 12年,负责项目管理

Virtuos 的设计师们使用一种名为 ZBrush 的 3D 雕刻绘画程序,一步一步地精心制作了各种模型,这些程序通常用于高度细致的过场动画物体。对于大多数游戏中的角色模型,设计师将缓慢地组装由多边形组成的线框模型。通过 Zbrush,设计师削减大量的数字粘土,从而实现更多的细节控制。这比用多边形构建要快。因为每个机器人都有许多的组件,所以每个设计师只会分配特定的部分,然后再组合成一个整体。这需要团队领导和项目艺术总监的额外关注,以确保设计师在一个部分上进行的精确测量和调整不会失去整体感。这款游戏最大的机器人花了 6 名设计师接近 4 个月时间完成。

吴发现他对他制作的游戏不感兴趣,而对工具更感兴趣。 他开始尝试使用摄影测量技术,这种技术可以从多个角度拍摄真实物体,理想情况下为 360 度,然后将图像上传到计算机上,形成粗糙的数字复制品。设计师不必从头开始创作,而是用照片扫描真实的东西或类似形状的东西。设计师可以用这种方式创建基本纹理和对象库,使他们能够定制原材料,而不是苦心地从头开始制作每件服装,栅栏和机器铆钉。

这种结构调整给美国从业者施加了压力,要求他们接受合同工职位,几乎没有长期的安全保障,对生产率的要求却不断上升,这不仅重塑了游戏产业,而且重塑了整个美国的经济。 Politico 最近的一份报告指出,从 2005 年到 2015 年,“替代工作安排的人数增加了 900 万,现在约占所有美国员工的 16 %,而传统员工的数量下降了 40 万。” 2016 年 IGDA 调查发现,在游戏开发者中有相似的情况,其中只有 66% 是全职员工。 即使是那些有幸成为全职员工的人,平均就业年限还不到两年。